直播互动方法、装置、直播服务器及存储介质与流程

专利2024-07-16  52


本申请涉及互联网技术领域,更具体地,涉及一种直播互动方法、装置、直播服务器及存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的快速发展,多媒体直播以其形式新颖、内容丰富受到人们的广泛关注,并随着观看直播的用户逐渐增多,直播平台的功能也在不断发展。为增加直播中的互动效果,通常会采取一些互动模式,实现观众与主播的互动。但是,目前的直播互动方式的互动性仍有待提升。



技术实现要素:

鉴于上述问题,本申请提出了一种直播互动方法、装置、直播服务器及存储介质。

第一方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于直播服务器,所述方法包括:在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象;在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容;基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

第二方面,本申请实施例提供了一种直播互动方法,应用于游戏服务器,所述方法包括:在主播客户端直播游戏时,将所述游戏的游戏内容实时传输至所述主播客户端,并传输所述游戏的游戏直播内容至直播服务器进行直播;当接收到所述直播服务器发送的调整请求时,不对所述游戏内容进行调整的情况下,基于所述调整请求中携带的调整内容,对所述游戏直播内容中的待调整对象进行调整,其中,所述调整内容为所述直播服务器在满足指定互动任务的任务条件时,根据观众客户端发送的交互信息所确定的。

第三方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,应用于直播服务器,所述装置包括:信息获取模块、内容获取模块以及内容调整模块,其中,所述信息获取模块用于在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象;所述内容获取模块用于在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容;所述内容调整模块用于基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

第四方面,本申请实施例提供了一种直播互动装置,应用于游戏服务器,所述装置包括:内容传输模块以及请求响应模块,其中,所述内容传输模块用于在主播客户端直播游戏时,将所述游戏的游戏内容实时传输至所述主播客户端,并传输所述游戏的游戏直播内容至直播服务器进行直播;所述请求响应模块用于当接收到所述直播服务器发送的调整请求时,不对所述游戏内容进行调整的情况下,基于所述调整请求中携带的调整内容,对所述游戏直播内容中的待调整对象进行调整,其中,所述调整内容为所述直播服务器在满足指定互动任务的任务条件时,根据观众客户端发送的交互信息所确定的。

第五方面,本申请实施例提供了一种直播服务器,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行上述第一方面提供的直播互动方法。

第六方面,本申请实施例提供了一种游戏服务器,包括:一个或多个处理器;存储器;一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行上述第二方面提供的直播互动方法。

第七方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述第一方面提供的直播互动方法。

第八方面,本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述第二方面提供的直播互动方法

本申请提供的方案,通过在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,该指定交互信息用于参与指定互动任务,该指定互动任务包括调整游戏直播内容中的待调整对象,在满足指定互动任务的任务条件时,基于指定交互信息,获取待调整对象对应的调整内容,基于调整内容,对游戏直播内容中的待调整对象进行调整。从而可以实现观众通过参与互动任务,对传输至观众客户端的游戏直播内容进行调整,提升观众参与互动的积极性,从而提升直播中的互动程度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请实施例提供的一种场景示意图。

图2示出了根据本申请一个实施例的直播互动方法流程图。

图3示出了根据本申请另一个实施例的直播互动方法流程图。

图4示出了本申请另一个实施例提供的一种显示效果图。

图5示出了本申请另一个实施例提供的另一种显示效果图。

图6示出了根据本申请又一个实施例的直播互动方法流程图。

图7示出了本申请又一个实施例提供的一种显示效果图。

图8示出了本申请又一个实施例提供的一种显示效果图。

图9示出了根据本申请再一个实施例的直播互动方法流程图。

图10示出了根据本申请又另一个实施例的直播互动方法流程图。

图11示出了本申请实施例提供的另一种场景示意图。

图12示出了图11所示场景中直播互动方法的流程示意图。

图13示出了根据本申请一个实施例的直播互动装置的一种框图。

图14示出了根据本申请另一个实施例的直播互动装置的一种框图。

图15是本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的直播互动方法的直播服务器的框图。

图16是本申请实施例的用于执行根据本申请实施例的直播互动方法的游戏服务器的框图。

图17是本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的直播互动方法的程序代码的存储单元。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

随着互联网技术的快速发展,多媒体直播在人们的生活中出现的越来越频繁。多媒体直播包括了游戏直播、户外直播、吃播等。其中,由于游戏玩家众多,游戏直播吸引了越来越多的观众。为增加直播中的互动效果,通常会采取一些互动模式,实现观众与主播的互动,例如,用户可以发送弹幕参与互动,又例如,用户可以与主播连麦参与互动等。但是,这些方式中,观众仍然无法直接参与到直播过程中,对直播内容造成影响,互动性较,用户体验受到影响。

针对上述问题,发明人提出了本申请实施例提供的直播互动方法、装置、直播服务器以及存储介质,可以实现观众通过参与互动任务,对传输至观众客户端的游戏直播内容进行调整,提升观众参与互动的积极性,从而提升直播中的互动程度。其中,具体的直播互动方法在后续的实施例中进行详细的说明。

下面对本申请实施例提供的应用场景进行介绍。

在一些实施方式中,请参阅图1,图1示出了本申请实施例提供的应用场景的一种示意图,该应用场景包括:直播服务器100、游戏服务器200、主播终端300和观众终端400。其中,直播服务器100、游戏服务器200、主播终端300和观众终端400位于无线网络或有线网络中,直播服务器100与游戏服务器200、主播终端300和观众终端400可以进行数据交互,另外,游戏服务器200还可以与主播终端300进行数据交互。在一些实施方式中,主播终端300的数量(图1中仅示出一个)以及观众终端400的数量(图1中仅示出一个)可以不做限定,观众终端400与主播终端300可以将直播服务器100作为传输中介,并通过互联网来实现相互间的数据交互。

在本申请实施例中,直播服务器100以及游戏服务器200可以是单独的服务器,也可以是服务器集群,可以是本地服务器,也可以是云端服务器,具体的服务器类型在本申请实施例中可以不作为限定。主播终端300以及观众终端400可以是移动手机、智能手机、笔记本电脑、台式电脑、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、媒体播放器、智能电视、可穿戴电子设备等,具体的终端设备类型在本申请实施例中可以不作为限定。

在一些实施例中,主播终端300内可以安装有直播客户端,该直播客户端用于实现主播对待直播内容进行直播。该直播客户端可以是安装在主播终端300上的计算机应用程序(application,app),也可以是web客户端,该web客户端可指基于web架构而开发的应用程序。在一些实施例中,用户在直播客户端通过帐号登录,则该帐号对应的所有信息可以存储在直播服务器100的存储空间内。其中,该账号对应的信息包括用户通过客户端输入的信息以及用户通过客户端接收的信息等。

在一些实施例中,观众终端300内可以安装有观众客户端,该观众客户端用于实现观众接收直播内容,并对直播内容进行展示。该观众客户端可以是安装在观众终端400上的计算机应用程序(application,app),也可以是web客户端,该web客户端可指基于web架构而开发的应用程序。在一些实施例中,用户在观众客户端通过帐号登录,则该帐号对应的所有信息可以存储在直播服务器100的存储空间内。其中,该账号对应的信息包括用户通过客户端输入的信息以及用户通过客户端接收的信息等。

在一些实施方式中,主播在需要进行游戏直播时,可以运行游戏,并通过主播终端300上安装的主播客户端发起游戏直播;游戏服务器200可以将游戏的相关数据实时的传输至主播终端300,以供主播进行游戏,并且,游戏服务器200可以生成该游戏当前的用于直播的游戏直播内容,并将游戏直播内容传输至直播服务器100;直播服务器100可以将游戏服务器200传输的游戏直播内容再传输至观众客户端400,从而实现观众客户端400获取直播的游戏直播内容,以供观众对游戏直播内容进行查看。在该方式中,通过游戏服务器200生成游戏直播内容发送至直播服务器100,实现游戏直播,可以减少主播终端300的处理量。并且,在实现用户参与调整游戏直播的内容的互动任务时,可以实现不改变主播所看到的游戏画面,既可以增加直播的趣味性,也不影响主播的正常游戏体验。

需要说明的是,用户可在主播和观众两个角色之间切换,例如,用户在直播间在直播时,可作为主播,在其他用户的直播间观看直播时,可作为观众。

在一些实施方式中,以上应用场景可以为云游戏的直播场景,其中,云游戏中,游戏实际运行在游戏服务器200上,主播终端300只是接收游戏服务器200传输的游戏音视频流,同时发送控制命令控制游戏,并将产生的控制数据发送至游戏服务器200。在云游戏的直播场景中,游戏服务器200负责游戏中大部分的处理、渲染工作,再通过即时通讯(rtc,real-timecommunication)传输协议,将可供主播进行玩家交互的游戏流画面传输至主播终端300,并且主播终端300产生的游戏操作数据也会实时的传输至游戏服务器200;游戏运行在游戏服务器200上,主播终端300通过发送控制指令控制游戏,游戏服务器200将游戏的音频和画面编码之后通过rtc传输协议实时的传给主播终端300和直播服务器100,从而实现了云游戏的直播场景。在该直播场景中,由于直播内容是来自游戏服务器200,因此也对直播内容进行二次定制,根据观众参与的互动任务,对直播的游戏内容进行更改,从而提升直播趣味性的同时,不影响主播的游戏体验。

下面对本申请实施例提供的直播互动方法进行详细介绍。

请参阅图2,图2示出了本申请一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。在具体的实施例中,所述直播互动方法应用于如图13所示的直播互动装置400以及配置有所述直播互动装置400的直播服务器100(图15)。下面将以直播服务器为例,说明本实施例的具体流程。下面将针对图2所示的流程进行详细的阐述,所述直播互动方法具体可以包括以下步骤:

步骤s110:在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象。

在本申请实施例中,游戏直播内容为提供至观众客户端进行播放的内容。在实现游戏直播时,主播客户端发起游戏的直播时,可以发送直播请求至直播服务器,该直播请求中可以携带有需要直播的游戏以及主播信息。直播服务器接收该直播请求后,可以向游戏服务器同步该直播请求,游戏服务器响应该直播请求,将该主播正在进行的游戏对应的游戏直播内容传输至直播服务器。直播服务器将游戏服务器传输的游戏直播内容,传输至观众客户端,以供观众客户端进行播放,从而实现主播。其中,游戏直播内容可以是游戏内容对应的视频流,可以包括游戏画面以及游戏声音等。通过游戏服务器传输游戏直播内容至直播服务器,以进行直播,可以使得在一些场景下,对游戏直播内容进行二次制作,而不影响主播客户端实际所显示的游戏内容,即不影响主播的游戏体验。

在一些实施方式中,直播服务器也还可以从主播客户端获取主播客户端传输的其本地摄像头采集的视频图像,还可以获取主播客户端传输的其本地麦克风采集的音频数据,从而实现主播对游戏内容进行直播的同时,可以直播其现场的图像和声音。可以理解的,在该方式中,游戏直播内容是由游戏服务器传输至直播服务器,而主播产生的声音和采集的图像由主播客户端传输至直播服务器,直播服务器可以将游戏服务器传输的游戏直播内容以及主播客户端传输的图像和声音,共同传输至观众客户端,以供观众观看。

在本申请实施例中,直播服务器在传输以上游戏直播内容至观众客户端的直播过程中,还可以获取观众客户端发送的指定交互信息。该指定交互信息用于参与指定互动任务,指定互动任务可以是调整游戏直播内容中的待调整对象。

在一些实施方式中,指定互动任务可以为直播服务器或者主播客户端发起的互动任务。以上待调整对象可以为游戏直播内容中游戏角色的角色皮肤、角色装备、角色技能特效、游戏背景音效、游戏画面风格等,具体的待调整对象可以根据发起的互动任务确定,当然待调整对象也不局限于此,也还可以为其他,例如直播视角等。通过在直播过程中进行以上的互动任务,可以使得用户参与该互动任务,以对游戏直播内容中的相应对象进行调整,提升观众的参与度。

在一些实施方式中,以上指定交互信息可以包括礼物数据、弹幕数据、投票数据等,具体的交互信息可以不做限定,也可以为其他可以统计的交互信息。可以理解地,每个观众客户端参与指定交互任务时,都会向直播服务器发送指定交互信息,直播服务器可以根据所有观众客户端发送的指定交互信息,确定出对待调整对象进行怎样的调整。

在一些实施方式中,由于游戏直播时,直播服务器需要及时的获取直播内容。可选的,直播服务器与游戏服务器之间可以利用rtc通信协议进行通信,因此,在开始传输直播流之前,直播服务器可以与游戏服务器建立rtc的通信连接,该通信连接用于接收游戏服务器传输的游戏直播内容,由于rtc通信方式具有低延时的特点,从而可以保证传输待直播的内容的实时性。当然,该通信连接也可以用于传输直播服务器与游戏服务器之间的其他交互信息,例如,对待调整对象的调整请求等。

步骤s120:在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容。

在本申请实施例中,互动任务通常会设置有任务结束的条件,该条件即可以为指定互动任务的任务条件。以上任务条件可以包括:任务进行的时长达到预设时长、指定交互信息的数量达到预设数量、指定交换信息对应的得分达到预设分值等。具体的任务条件可以根据实际的需求和场景决定。

当满足了指定互动任务的任务条件时,直播服务器可以基于接收到所有观众客户端发送的指定交互信息,获取待调整对象对应的调整内容。其中,直播服务器可以根据指定互动任务所对应的规则,确定出接收到的交互信息所对应的调整内容。

其中,指定互动任务所对应的规则可以根据不同的互动任务确定,具体的规则可以不做限定。例如,指定互动任务为对角色皮肤进行调整的互动任务,则该规则可以为选取出皮肤对应的指定交互信息最多的目标皮肤,即选取出的调整内容为该目标皮肤;又例如,指定互动任务为对游戏音效进行调整的互动任务,则该规则可以为选取出音效对应的指定交互信息的得分最高的目标音效,即选取出的调整内容为该目标音效。通过所有客户端发送的指定交互信息,确定对待调整对象的调整内容,可以使的所有客户能够通发送指定交互信息,而参与对待调整对象的调整,提升用户参与互动任务的积极性。

步骤s130:基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

在本申请实施例中,直播服务器在确定出调整内容之后,则可以基于该调整内容对游戏直播内容中的待调整对象进行调整。其中,直播服务器可以将待调整对象的内容调整为确定出的调整内容。

在一些实施方式中,直播服务器可以自行对传输的游戏直播内容中的待调整对象进行调整,直播服务器也可以请求游戏服务器对游戏直播内容中的待调整对象进行调整。在对游戏直播内容中的待调整对象调整之后,则传输至所有观众客户端的游戏直播内容,均为调整之后的游戏直播内容,若待调整对象为与游戏画面相关的对象(例如角色皮肤),则传输的每一帧画面都是调整后的画面图像,若待调整对象为与游戏声音相关的对象(例如游戏音效),则传输的每一帧音频都是调整后的音频。从而实现了观众客户端共同参与互动任务,实现对大家所看到的游戏直播内容中的待调整对象的更改,有效提升了用户参与直播互动的积极性,进而提升了直播过程中的互动性。

本申请实施例提供的直播互动方法,可以实现观众通过参与互动任务,对传输至观众客户端的游戏直播内容进行调整,提升观众参与互动的积极性,从而提升直播中的互动程度;再者,直播服务器是对需要传输给观众客户端进行展示的游戏直播内容的调整,从而不会影响到主播本身的游戏内容,即不会影响主播的游戏体验,也不会因为互动任务,而使得观众影响了游戏的进度、公平性等。

请参阅图3,图3示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。该直播互动方法应用于上述直播服务器,下面将针对图3所示的流程进行详细的阐述,所述直播互动方法具体可以包括以下步骤:

步骤s210:在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象。

步骤s220:在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容。

在本申请实施例中,步骤s210以及步骤s220可以参阅前述实施例的内容,在此不再赘述。

步骤s230:判断所述待调整对象是否为预设对象,其中,所述预设对象为预先设置的所述直播服务器可调整的对象。

由于游戏厂商通常会对游戏的一些内容进行保护,也可能提供一些内容的更改权限至直播服务器,使直播服务器可对游戏直播内容中的相应内容进行更改。因此,直播服务器可能对于游戏内容中的部分内容可进行调整,而也存在部分内容不可进行调整。在本申请实施例中,直播服务器可调整的对象可以被预先设置,以供直播服务器在调整待调整对象时进行抉择。

示例性的,由于游戏的皮肤、技能特效以及画面风格等是非常重要的,游戏厂商通常不会将其透露至其他厂商,而游戏背景音效不那么重要,因此预设对象可以包括游戏背景音效,游戏角色的角色皮肤、角色技能特效以及游戏画面风格等不属于预设对象。例如,若待调整对象为角色皮肤时,则直播服务器需要向游戏服务器发送调整请求,以请求游戏服务器对游戏直播内容进行相应调整。

在本申请实施例中,直播服务器可以判断待调整对象是否为预设对象,以确定其是否需要通过游戏服务器对游戏直播内容进行调整。若待调整对象为预设对象,则表示直播服务器具有对游戏直播内容中的待调整对象的调整权限,即可对该待调整对象进行调整;若待调整对象不为预设对象,则表示直播服务器不具有对游戏直播内容中的待调整对象的调整权限,即不可对该待调整对象进行调整。

步骤s240:若不为预设对象,向所述游戏服务器发送调整请求,所述调整请求用于请求所述游戏服务器基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

在本申请实施例中,直播服务器在判断待调整对象是否为预设对象之后,若判断出待调整对象不为预设对象,则可以基于以上确定的调整内容,生成调整请求,使得调整请求中携带有调整内容的信息,例如,待调整对象为角色皮肤,调整内容为皮肤a,则调整请求中可以携带有皮肤a的标识信息,以便游戏服务器在接收到调整请求之后,能够知晓对待调整对象进行怎样的调整。相应的,游戏服务器接收调整请求之后,则可以基于调整内容,对游戏直播内容中的待调整对象进行调整。

在一些实施方式中,以上调整请求其可以只请求游戏服务器对提供至观众客户端的游戏直播内容进行调整,而不对主播客户端的游戏内容进行调整。例如,请同时参阅图4以及图5,在角色皮肤的更换场景中,若游戏中当前的角色为角色b,在通过以上方式将角色b的皮肤由皮肤b1更换为皮肤b2后,主播的设备上显示的游戏界面701中角色b的皮肤仍然为皮肤b1,而观众客户端上显示的直播界面702中角色b的皮肤为更换后的b2。

步骤s250:接收所述游戏服务器传输的调整后的游戏直播内容。

在本申请实施例中,直播服务器在向游戏服务器发送调整请求之后,则后续接收到的游戏直播内容为调整后的游戏直播内容,从而完成对用于提供至观众客户端的直播内容的调整。

步骤s260:若为预设对象,基于所述调整内容,于所述直播服务器本地对所述游戏服务器传输的游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

在本申请实施例中,直播服务器在判断待调整对象是否为预设对象之后,若判断出待调整对象为预设对象,则直播服务器可以在本地,基于以上确定的调整内容,对游戏服务器传输的游戏直播内容中的待调整对象进行调整,从而使得观众后续接收到的用于播放的游戏直播内容为调整后的游戏直播内容。

在一些实施方式中,直播服务器可以存储有各个预设对象的各种调整内容,以用于本地对游戏直播内容中的待调整对象进行调整。例如,预设对象包括角色皮肤,则直播服务器可以存储有该游戏的各种角色皮肤;又例如,预设对象包括游戏音效,则直播服务器可以存储有该游戏的各种游戏音效数据。

示例性的,待调整对象为角色皮肤时,以上确定的调整内容为皮肤b时,直播服务器在本地对游戏直播内容中的角色皮肤进行调整时,可以通过人工智能技术检测游戏画面中的角色,然后将皮肤b以贴图的方式覆盖。

在一些实施方式中,若待调整对象为预设对象,直播服务器也可以重新生成相应的调整内容,对游戏直播内容中的待调整对象进行替换,然后重新获得新的游戏直播内容。例如,待调整对象为角色皮肤,直播服务器可以检测到游戏画面中的游戏角色,对游戏角色进行建模,重新创建出调整内容对应的皮肤,然后替换原有画面中的角色皮肤,重新编码出新的游戏画面。

本申请实施例提供的直播互动方法,可以实现观众通过参与互动任务,对传输至观众客户端的游戏直播内容进行调整,提升观众参与互动的积极性,从而提升直播中的互动程度。另外,对于待调整对象,分为可在直播服务器进行调整的对象,以及不可在直播服务器进行调整的对象,可以实现游戏服务器需要对一些游戏内容进行保护的情况下,也能够实现对提供至观众客户端的游戏直播内容的调整。

请参阅图6,图6示出了本申请又一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。该直播互动方法应用于上述直播服务器,下面将针对图6所示的流程进行详细的阐述,所述直播互动方法具体可以包括以下步骤:

步骤s310:在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取待发起的指定互动任务。

步骤s320:将所述指定互动任务的任务信息发送至观众客户端,所述任务信息用于指示通过发送指定交互信息参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象。

在本申请实施例中,在进行直播的过程中,直播服务器可以获取待发起的指定互动任务,再对指定互动任务进行发布,以供用户参与该指定互动任务。

在一些实施方式中,主播客户端可以发送指定互动任务的任务请求至直播服务器,相应的,直播服务器可以接收到该任务请求,并响应该任务请求,将指定互动任务的任务信息发送至各个观众客户端。从而观众客户端可以对任务信息进行展示,使用户了解到指定互动任务的相关信息,例如,请参阅图7,直播服务器在发布指定互动任务后,观众客户端显示的直播节目中可以包括任务信息a1,以提示用户通过刷礼物,对角色皮肤进行更换。

步骤s330:获取观众客户端发送的指定交互信息。

步骤s340:在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,确定所述待调整对象对应的多个候选内容中每个候选内容的得分。

在本申请实施例中,在满足指定互动任务的任务条件时,直播服务器可以基于接收到的指定交互信息,确定待调整对象对应的调整内容,可以是根据接收到的指定交互信息,确定各个用于调整待调整对象的内容的得分,以确定出用于本次调整待调整对象的调整内容。可以理解地,每个观众所希望调整的内容是不同的,因此他们在发送指定交互信息时,所支持或者选择的内容也是不同的,通过确定各个候选内容的得分,后续再根据得分来确定最终的调整内容,能够提升用户参与互动任务的积极性。

在一些实施方式中,直播服务器基于接收到的指定交互信息,确定待调整对象对应的多个候选内容中每个候选内容的得分,可以包括:

基于接收到的指定交互信息,获取所述每个候选内容对应的礼物数据、弹幕数量以及投票数据中的至少一种交互数据;基于所述每个候选内容对应的交互数据,获取所述每个候选内容的得分。其中,候选内容为可用于调整待调整对象的内容。

在该实施方式中,指定交互信息可以为赠送的礼物、发送的弹幕以及投票中的至少一种。在指定交互信息包括多种类型的信息时,可以根据每类的交互信息,确定出每个候选内容对应的每类交互信息的得分;然后给予各类交互信息的权重,对每个候选内容的每类交互信息的得分进行加权求和,获得每个候选内容的得分。以指定交互信息包括礼物以及投票为例,可以根据礼物数据,确定每个候选内容的礼物得分,根据投票数据,确定出每个候选内容的投票得分;再根据礼物数据的权重以及投票数据的权重,对每个候选内容的礼物得分以及投票得分进行加权求和,获得每个候选内容的得分。例如,礼物数据的权重为0.7,投票数据的权重为0.3,则每个候选内容的得分可以为:礼物得分*0.7+投票得分*0.2。各类交互信息的权重可以预先设置,具体的权重大小可以不作为限定。

针对礼物数据而言,可以根据礼物的总价,转换为得分;针对弹幕数据而言,可以筛选出包含不同候选内容的关键词的弹幕,再根据这些弹幕的数量,转换为得分;针对投票数据而言,可以将每项候选内容的投票数据,转换为得分。

在以上方式中,在根据指定交互信息确定各类交互信息的得分时,如果某类交互信息中还包括多种数据,则可以分别计算每种数据的得分,再根据预先设置的各种数据的权重,对多种数据的得分进行加权求和,获得其得分。示例性的,交互信息为礼物时,礼物的价格通常是不同的,不同礼物的得分可以与其价格成正比,也就是说,价格越贵,则该种礼物对应的得分对应的权重也越高,通过该方式,可以有效引导用户进行礼物赠送。

当然,具体计算每项候选内容的得分的方式可以不做限定。

步骤s350:基于所述每个候选内容的得分,从所述多个候选内容中确定满足预设得分条件的候选内容,作为所述待调整对象对应的调整内容。

在本申请实施例中,在确定出每个候选内容的得分之和,直播服务器则可以基于每个候选内容的得分,从多个候选内容中确定满足预设得分条件的候选内容,选取出的候选内容即可作为待调整对象对应的调整内容。

在一些实施方式中,预设得分条件可以为得分最高,也就是说,某个候选内容对应的得分最高,则该候选内容为调整内容;预设得分条件也可以为得分大于目标阈值,该目标阈值可以根据实际计算的各项候选内容的得分确定,也可以为预先设置。通过以上方式,以交互信息计算各项候选内容的得分,进而确定调整内容,可以有效的提升用户参与互动任务的积极性。

在一些实施方式中,在开始指定互动任务后,直播服务器还可以实时地计算每个候选内容的得分,并将得分情况发送至各个观众客户端,以便观众客户端了解到当前的得分情况,以便观众进一步地参与互动,进一步提升了互动性。例如,请参阅图8,在指定互动任务为皮肤更换任务时,观众客户端可以根据直播服务器发送的各项皮肤对应的得分,将各项皮肤对应的得分以比拼条a2的形式进行显示,比拼条越长,则表示其得分也越高,进而方便了观众了解到各项皮肤的得分情况。

步骤s360:基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

在本申请实施例中步骤s360可以参阅前述实施例的内容,在此不再赘述。

本申请实施例提供的直播互动方法,可以实现观众通过参与互动任务,对传输至观众客户端的游戏直播内容进行调整,提升观众参与互动的积极性,从而提升直播中的互动程度。另外,直播服务器在确定调整内容时,根据指定交互信息,确定各项候选内容的得分,然后根据得分确定出最终用于调整待调整对象的候选内容,使用户更可能的参与到交互任务,提升直播过程的交互性。

请参阅图9,图9示出了本申请再一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。该直播互动方法应用于上述游戏服务器,下面将针对图9所示的流程进行详细的阐述,所述直播互动方法具体可以包括以下步骤:

步骤s410:在主播客户端直播游戏时,将所述游戏的游戏内容实时传输至所述主播客户端,并传输所述游戏的游戏直播内容至直播服务器进行直播。

步骤s420:当接收到所述直播服务器发送的调整请求时,不对所述游戏内容进行调整的情况下,基于所述调整请求中携带的调整内容,对所述游戏直播内容中的待调整对象进行调整,其中,所述调整内容为所述直播服务器在满足指定互动任务的任务条件时,根据观众客户端发送的交互信息所确定的。

在本申请实施例中,游戏服务器可以根据主播直播的游戏,向主播客户端传输游戏内容,向直播服务器传输用于传输至观众客户端的游戏直播内容。在直播过程中,可实现观众通过参与互动任务,对传输至观众客户端的游戏直播内容进行调整,提升观众参与互动的积极性,从而提升直播中的互动程度。另外,由于游戏服务器是对提供至观众客户端的游戏直播内容进行调整,而不对主播的游戏内容调整,可以实现在不影响直播看到的游戏内容的情况下,完成对直播内容的调整。

请参阅图10,图10示出了本申请又另一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。该直播互动方法应用于游戏直播系统,游戏直播系统包括:直播服务器、游戏服务器、观众客户端以及主播客户端。下面将针对图10所示的流程进行详细的阐述,所述直播互动方法具体可以包括以下步骤:

主播客户端执行步骤s510,发送游戏直播请求至直播服务器。

直播服务器执行步骤s520:响应直播请求,请求游戏服务器传输游戏直播内容。

游戏服务器执行步骤s530,将所述游戏的游戏内容实时传输至所述主播客户端。

游戏服务器执行步骤s540,传输所述游戏的游戏直播内容至直播服务器进行直播。

直播服务器执行步骤s550,将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端。

直播服务器执行步骤s560,获取观众客户端发送的指定交互信息。

直播服务器执行步骤s570,在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容。

直播服务器执行步骤s580,向所述游戏服务器发送调整请求。

游戏服务器执行步骤s590,对所述游戏直播内容中的待调整对象进行调整。

在一些更换皮肤的交互任务的云游戏场景中,请同时参阅图11以及图12,游戏实际运行在游戏服务器200上,主播终端300只是接收游戏服务器200传输的游戏音视频流,同时发送控制命令控制游戏,并将产生的控制数据发送至游戏服务器200。在云游戏的直播场景中,游戏服务器200负责游戏中大部分的处理、渲染工作,再通过即时通讯(rtc,real-timecommunication)传输协议,将可供主播进行玩家交互的游戏流画面传输至主播终端300,并且主播终端300产生的游戏操作数据也会实时的传输至游戏服务器200;游戏运行在游戏服务器200上,主播终端300通过发送控制指令控制游戏,游戏服务器200将游戏的音频和画面编码之后通过rtc传输协议实时的传给主播终端300和直播服务器100,从而实现了云游戏的直播场景。在该直播场景中,由于直播内容是来自游戏服务器200,因此也对直播内容进行二次定制,根据观众参与的互动任务,对直播的游戏内容进行更改,从而提升直播趣味性的同时,不影响主播的游戏体验。

在进行更换皮肤的互动任务时,主播客户端发起游戏直播,并选择游戏角色进行游戏;游戏服务器发送角色皮肤的皮肤信息至直播服务器,该皮肤信息为根据当前的游戏角色的可替换的角色皮肤所生成的信息;直播服务器根据接收到的皮肤的信息,生成对应的礼物,从而观众可以通过发送礼物为自己喜欢的角色皮肤投票,以进行互动任务,该互动任务可以由主播客户端、观众客户端主动发起,或者直播服务器后台自动发起;观众客户端发送相应的礼物,从而实现通过发送礼物为自己喜欢的角色皮肤投票;直播服务器统计出得分最高的皮肤,具体地,可以统计指定时段各个角色皮肤对应的礼物数据,根据礼物的礼物数据,选出得分最高的皮肤;如果得分最高的皮肤和当前的皮肤一致则不做处理,等待下一轮的投票;如果得分最高的和当前的皮肤不一致,则更换角色皮肤。

在以上场景中,游戏服务器可以生产不同的可以替换的角色皮肤,使得直播内容更加丰富,更有趣味性;观众通过发送礼物,可以改变游戏直播内容,使得观众更有参与感;传统游戏直播中只有当主播打出精彩操作时,观众才会自发的送礼物,本方案可以发起观众通过发送礼物,为自己喜欢的皮肤投票,增加了观众送礼物的节点;另外,游戏服务器可以分别为主播和直播服务器推送不同的游戏画面,可以对直播游戏画面进行深度定制的同时,不改变主播看到的画面,既增加的了直播的趣味性,也不影响主播的正常游戏体验。

请参阅图13,其示出了本申请一个实施例提供的一种直播互动装置400的结构框图。该直播互动装置400应用上述的直播服务器,该直播互动装置400包括:信息获取模块410、内容获取模块420以及内容调整模块430。其中,所述信息获取模块410用于在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象;所述内容获取模块420用于在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容;所述内容调整模块430用于基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

在一些实施方式中,内容调整模块430可以具体用于:向所述游戏服务器发送调整请求,所述调整请求用于请求所述游戏服务器基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整;接收所述游戏服务器传输的调整后的游戏直播内容。

在该实施方式下,内容调整模块430还可以用于:判断所述待调整对象是否为预设对象,其中,所述预设对象为预先设置的所述直播服务器可调整的对象;若不为预设对象,执行所述向所述游戏服务器发送调整请求的步骤。

在该实施方式下,内容调整模块430还可以用于:若为预设对象,基于所述调整内容,于所述直播服务器本地对所述游戏服务器传输的游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

在一些实施方式中,内容获取模块420可以具体用于:基于所述指定交互信息,确定所述待调整对象对应的多个候选内容中每个候选内容的得分;基于所述每个候选内容的得分,从所述多个候选内容中确定满足预设得分条件的候选内容,作为所述待调整对象对应的调整内容。

在该实施方式下,内容获取模块420基于所述指定交互信息,确定所述待调整对象对应的多个候选内容中每个候选内容的得分,可以包括:基于所述指定交互信息,获取所述每个候选内容对应的礼物数据、弹幕数量以及投票数据中的至少一种交互数据;基于所述每个候选内容对应的交互数据,获取所述每个候选内容的得分。

在一些实施方式中,该直播互动装置400还可以包括:连接建立模块。连接建立模块用于在所述在对游戏服务器传输的游戏直播内容传输至观众客户端进行直播的过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息之前,与所述游戏服务器建立即时通讯rtc的通信连接,所述通信连接用于接收所述游戏服务器传输的游戏直播内容。

在一些实施方式中,该直播互动装置400还可以包括:任务获取模块以及任务发送模块。任务获取模块用于获取待发起的指定互动任务;任务发送模块用于将所述指定互动任务的任务信息发送至观众客户端,所述任务信息用于指示通过发送所述指定交互信息参与所述指定互动任务。

在一些实施方式中,所述待调整对象可以包括角色皮肤、角色装备、角色技能特效、游戏背景音效或者游戏画面风格。

请参阅图14,其示出了本申请另一个实施例提供的一种直播互动装置500的结构框图。该直播互动装置500应用上述的直播服务器,该直播互动装置500包括:内容传输模块510以及请求响应模块520,其中,所述内容传输模块510用于在主播客户端直播游戏时,将所述游戏的游戏内容实时传输至所述主播客户端,并传输所述游戏的游戏直播内容至直播服务器进行直播;所述请求响应模块520用于当接收到所述直播服务器发送的调整请求时,不对所述游戏内容进行调整的情况下,基于所述调整请求中携带的调整内容,对所述游戏直播内容中的待调整对象进行调整,其中,所述调整内容为所述直播服务器在满足指定互动任务的任务条件时,根据观众客户端发送的交互信息所确定的。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,模块相互之间的耦合可以是电性,机械或其它形式的耦合。

另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。

综上所述,本申请提供的方案,通过在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,该指定交互信息用于参与指定互动任务,该指定互动任务包括调整游戏直播内容中的待调整对象,在满足指定互动任务的任务条件时,基于指定交互信息,获取待调整对象对应的调整内容,基于调整内容,对游戏直播内容中的待调整对象进行调整。从而可以实现观众通过参与互动任务,对传输至观众客户端的游戏直播内容进行调整,提升观众参与互动的积极性,从而提升直播中的互动程度。

请参考图15,其示出了本申请实施例提供的一种直播服务器的结构框图。该直播服务器100可以是传统服务器、云服务器等。本申请中的直播服务器100可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120、以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器120中并被配置为由一个或多个处理器110执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例所描述的方法。

处理器110可以包括一个或者多个处理核。处理器110利用各种接口和线路连接整个直播服务器100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行直播服务器100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。

存储器120可以包括随机存储器(randomaccessmemory,ram),也可以包括只读存储器(read-onlymemory)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储直播服务器100在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。

请参考图16,其示出了本申请实施例提供的一种游戏服务器的结构框图。该游戏服务器200可以是传统服务器、云服务器等。本申请中的游戏服务器200可以包括一个或多个如下部件:处理器210、存储器220、以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器220中并被配置为由一个或多个处理器210执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例所描述的方法。

处理器210可以包括一个或者多个处理核。处理器210利用各种接口和线路连接整个游戏服务器200内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器220内的数据,执行游戏服务器200的各种功能和处理数据。可选地,处理器210可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器210可集成中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器210中,单独通过一块通信芯片进行实现。

存储器220可以包括随机存储器(randomaccessmemory,ram),也可以包括只读存储器(read-onlymemory)。存储器220可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器220可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储游戏服务器200在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。

请参考图17,其示出了本申请实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质800中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。

计算机可读存储介质800可以是诸如闪存、eeprom(电可擦除可编程只读存储器)、eprom、硬盘或者rom之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质800包括非易失性计算机可读介质(non-transitorycomputer-readablestoragemedium)。计算机可读存储介质800具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码810的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码810可以例如以适当形式进行压缩。

最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。


技术特征:

1.一种直播互动方法,其特征在于,应用于直播服务器,所述方法包括:

在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象;

在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容;

基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整,包括:

向所述游戏服务器发送调整请求,所述调整请求用于请求所述游戏服务器基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整;

接收所述游戏服务器传输的调整后的游戏直播内容。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述基于所述待调整对象,向所述游戏服务器发送调整请求之前,所述方法还包括:

判断所述待调整对象是否为预设对象,其中,所述预设对象为预先设置的所述直播服务器可调整的对象;

若不为预设对象,执行所述向所述游戏服务器发送调整请求的步骤。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整,还包括:

若为预设对象,基于所述调整内容,于所述直播服务器本地对所述游戏服务器传输的游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容,包括:

基于所述指定交互信息,确定所述待调整对象对应的多个候选内容中每个候选内容的得分;

基于所述每个候选内容的得分,从所述多个候选内容中确定满足预设得分条件的候选内容,作为所述待调整对象对应的调整内容。

6.根据权利要求5所述的方法,所述基于所述指定交互信息,确定所述待调整对象对应的多个候选内容中每个候选内容的得分,包括:

基于所述指定交互信息,获取所述每个候选内容对应的礼物数据、弹幕数量以及投票数据中的至少一种交互数据;

基于所述每个候选内容对应的交互数据,获取所述每个候选内容的得分。

7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,在所述在对游戏服务器传输的游戏直播内容传输至观众客户端进行直播的过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息之前,所述方法还包括:

与所述游戏服务器建立即时通讯rtc的通信连接,所述通信连接用于接收所述游戏服务器传输的游戏直播内容。

8.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取观众客户端发送的指定交互信息之前,所述方法还包括:

获取待发起的指定互动任务;

将所述指定互动任务的任务信息发送至观众客户端,所述任务信息用于指示通过发送所述指定交互信息参与所述指定互动任务。

9.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述待调整对象包括角色皮肤、角色装备、角色技能特效、游戏背景音效或者游戏画面风格。

10.一种直播互动方法,其特征在于,应用于游戏服务器,所述方法包括:

在主播客户端直播游戏时,将所述游戏的游戏内容实时传输至所述主播客户端,并传输所述游戏的游戏直播内容至直播服务器进行直播;

当接收到所述直播服务器发送的调整请求时,不对所述游戏内容进行调整的情况下,基于所述调整请求中携带的调整内容,对所述游戏直播内容中的待调整对象进行调整,其中,所述调整内容为所述直播服务器在满足指定互动任务的任务条件时,根据观众客户端发送的交互信息所确定的。

11.一种直播互动装置,其特征在于,应用于直播服务器,所述装置包括:信息获取模块、内容获取模块以及内容调整模块,其中,

所述信息获取模块用于在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象;

所述内容获取模块用于在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容;

所述内容调整模块用于基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。

12.一种直播互动装置,其特征在于,应用于游戏服务器,所述装置包括:内容传输模块以及请求响应模块,其中,

所述内容传输模块用于在主播客户端直播游戏时,将所述游戏的游戏内容实时传输至所述主播客户端,并传输所述游戏的游戏直播内容至直播服务器进行直播;

所述请求响应模块用于当接收到所述直播服务器发送的调整请求时,不对所述游戏内容进行调整的情况下,基于所述调整请求中携带的调整内容,对所述游戏直播内容中的待调整对象进行调整,其中,所述调整内容为所述直播服务器在满足指定互动任务的任务条件时,根据观众客户端发送的交互信息所确定的。

13.一种直播服务器,其特征在于,包括:

一个或多个处理器;

存储器;

一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-9任一项所述的方法。

14.一种游戏服务器,其特征在于,包括:

一个或多个处理器;

存储器;

一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求10所述的方法。

15.一种计算机可读取存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-10任一项所述的方法。

技术总结
本申请公开了一种直播互动方法、装置、直播服务器及存储介质,该直播互动方法应用于直播服务器,该直播互动方法包括:在将来自游戏服务器的游戏直播内容传输至观众客户端的直播过程中,获取观众客户端发送的指定交互信息,所述指定交互信息用于参与指定互动任务,所述指定互动任务包括调整所述游戏直播内容中的待调整对象;在满足所述指定互动任务的任务条件时,基于所述指定交互信息,获取所述待调整对象对应的调整内容;基于所述调整内容,对所述游戏直播内容中的所述待调整对象进行调整。本方法可以提升主播中观众的参与程度,增加直播的互动性和趣味性。

技术研发人员:张忠义
受保护的技术使用者:OPPO广东移动通信有限公司
技术研发日:2020.12.04
技术公布日:2021.04.06

转载请注明原文地址:https://xbbs.6miu.com/read-20419.html