本技术涉及计算机图形,特别是涉及一种游戏画面的处理方法、系统、装置和介质。
背景技术:
1、像素化是游戏开发中一种常见的艺术风格,可以为游戏带来独特的视觉效果,传统的像素化方法通常是在游戏开发前期就将所有物体进行像素化处理。如使用着色器进行纹理像素化,着色器像素化仅能对纹理规则的物体进行像素化表现,其代表为游戏《我的世界》中纯方块的像素化,该方式难以实现对复杂的多边形角色像素化;此外,还有使用后期处理来进行像素化,但使用后处理进行屏幕像素化难以单独针对指定物体进行像素化。另一方面,水体是游戏中重要的场景元素之一,逼真的水体效果可以提升游戏的视觉效果,但同时也带来了巨大的计算开销。
2、目前针对相关技术中如何兼顾游戏画面渲染的视觉效果和实时性的问题,尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种游戏画面的处理方法、系统、装置和介质,以至少解决相关技术中如何兼顾游戏画面渲染的视觉效果和实时性的问题。
2、第一方面,本技术实施例提供了一种游戏画面的处理方法,所述方法包括:
3、基于对特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理,其中,所述第一rendertexture纹理用于在游戏画面渲染中对所述特定物体进行像素化;
4、基于对游戏水体的分辨率调整需求,通过unity引擎新建对应的第二rendertexture纹理,其中,所述第二rendertexture纹理用于在游戏画面渲染中对所述游戏水体进行分辨率调整;
5、基于所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,以及所述游戏水体的屏幕坐标和所述第二rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色。
6、在其中一些实施例中,基于对特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理之前,所述方法包括:
7、对所述特定物体的着色器进行检测,得出所述特定物体的渲染类型,其中,所述渲染类型包括不透明渲染、半透明渲染和透明渲染。
8、在其中一些实施例中,基于对特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理包括:
9、若所述特定物体需要进行不透明渲染,则在unity引擎的beforeforwardopaque渲染阶段中,基于对所述特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理;
10、若所述特定物体需要进行半透明渲染,则在unity引擎的beforeforwardalpha渲染阶段中,基于对所述特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理。
11、在其中一些实施例中,基于所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色包括:
12、若所述特定物体需要进行不透明渲染,则在unity引擎的renderforwardopaque渲染阶段中,基于所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色。
13、在其中一些实施例中,基于所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色包括:
14、若所述特定物体需要进行半透明渲染,则在unity引擎的renderforwardalpha渲染阶段中,基于所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色。
15、在其中一些实施例中,基于对游戏水体的分辨率调整需求,通过unity引擎新建对应的第二rendertexture纹理包括:
16、游戏水体的渲染类型为半透明渲染,在unity引擎的beforeforwardalpha渲染阶段中,基于对所述游戏水体的分辨率调整需求,通过unity引擎新建对应的第二rendertexture纹理,其中,所述分辨率调整需求为使所述游戏水体的分辨率低于屏幕分辨率。
17、在其中一些实施例中,基于所述游戏水体的屏幕坐标和所述第二rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色包括:
18、在unity引擎的renderforwardalpha渲染阶段中,基于所述游戏水体的屏幕坐标和所述第二rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色。
19、第二方面,本技术实施例提供了一种游戏画面的处理系统,所述系统用于执行上述第一方面任一项所述的方法,所述系统包括像素化模块、分辨率调整模块和渲染着色模块;
20、所述像素化模块,用于根据对特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理,其中,所述第一rendertexture纹理用于在游戏画面渲染中对所述特定物体进行像素化;
21、所述分辨率调整模块,用于根据对游戏水体的分辨率调整需求,通过unity引擎新建对应的第二rendertexture纹理,其中,所述第二rendertexture纹理用于在游戏画面渲染中对所述游戏水体进行分辨率调整;
22、所述渲染着色模块,用于根据所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,以及所述游戏水体的屏幕坐标和所述第二rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色。
23、第三方面,本技术实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的方法。
24、第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法。
25、相比于相关技术,本技术实施例提供的一种游戏画面的处理方法、系统、装置和介质,其中,该方法基于对特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理,其中,第一rendertexture纹理用于在游戏画面渲染中对特定物体进行像素化;基于对游戏水体的分辨率调整需求,通过unity引擎新建对应的第二rendertexture纹理,其中,第二rendertexture纹理用于在游戏画面渲染中对游戏水体进行分辨率调整;基于特定物体的屏幕坐标和第一rendertexture纹理,以及游戏水体的屏幕坐标和第二rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色,实现了对特定物体的像素化渲染,实现游戏画面中像素化与非像素化的结合,提高了画面的视觉效果,且水体渲染的分辨率调整,能够有效降低着色器的计算量,提高渲染实时性,解决了如何兼顾游戏画面渲染的视觉效果和实时性的问题。
1.一种游戏画面的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于对特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理之前,所述方法包括:
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于对特定物体的像素化需求,通过unity引擎新建对应的第一rendertexture纹理包括:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色包括:
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述特定物体的屏幕坐标和所述第一rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色包括:
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于对游戏水体的分辨率调整需求,通过unity引擎新建对应的第二rendertexture纹理包括:
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述游戏水体的屏幕坐标和所述第二rendertexture纹理,通过unity引擎进行屏幕中游戏画面的渲染着色包括:
8.一种游戏画面的处理系统,其特征在于,所述系统用于执行权利要求1字7任一项所述的方法,所述系统包括像素化模块、分辨率调整模块和渲染着色模块;
9.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
