使用三维网格映射场景中的可遍历空间的制作方法

专利2026-08-18  1


1.所描述的主题内容通常涉及增强现实,以及具体地,涉及建立对应于现实世界地理的游戏板。2.问题基于位置的游戏使用现实世界作为其地理环境。平行现实游戏是基于位置的游戏的一个类型,该类型使用与现实世界地理环境平行的虚拟世界。平行虚拟世界可以跨越整个现实世界,或者可以跨越被用于玩游戏的移动设备周围的有界区域。在移动设备周围的有界区域中玩的平行现实游戏可以通过要求玩家手动定义有界区域来设置有界区域。例如,游戏可以要求玩家在游戏的期望边界周围行走,以允许游戏标识游玩区域边缘放置的位置。然而,使平行现实游戏能够自动检测和设置游戏区域将是有利的。


背景技术:


技术实现思路



技术特征:

1.一种计算机实现的方法,包括:

2.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中标识可遍历空间包括,针对所述地形网格的每个单元:

3.根据权利要求2所述的计算机实现的方法,其中标识可遍历空间还包括,针对所述地形网格的每个单元:

4.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中标识可遍历空间还包括:

5.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中确定多个多边形图块中的每个多边形图块在所标识的所述可遍历空间中的位置包括,针对图块的网格中的每个图块:

6.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中确定多个多边形图块中的每个多边形图块在所标识的所述可遍历空间中的位置包括:

7.根据权利要求6所述的计算机实现的方法,其中所述第二图块具有与所述初始图块相同的形状和大小。

8.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括,针对被放置在所述游戏板上的每个多边形图块:

9.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,还包括:

10.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中获得所述场景的地形网格包括:

11.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中获得所述场景的地形网格包括:

12.一种被配置为存储指令的非瞬态计算机可读存储介质,所述指令在由处理器执行时使所述处理器:

13.根据权利要求12所述的非瞬态计算机可读存储介质,其中标识可遍历空间的所述指令使所述处理器针对所述地形网格的每个单元:

14.根据权利要求13所述的非瞬态计算机可读存储介质,其中用于标识可遍历空间的所述指令还使所述处理器针对所述地形网格的每个单元:

15.根据权利要求13所述的非瞬态计算机可读存储介质,其中用于确定多个多边形图块中的每个多边形图块在所标识的所述可遍历空间中的位置的所述指令使所述处理器针对图块的网格中的每个图块:

16.根据权利要求13所述的非瞬态计算机可读存储介质,其中用于确定多个多边形图块中的每个多边形图块在所标识的所述可遍历空间中的位置的所述指令使所述处理器:

17.根据权利要求13所述的非瞬态计算机可读存储介质,其中所述指令还使所述处理器针对被放置在所述游戏板上的每个多边形图块:

18.根据权利要求13所述的非瞬态计算机可读存储介质,其中所述指令还使所述处理器:

19.一种计算机实现的方法,包括:

20.一种计算机实现的方法,包括:


技术总结
平行现实游戏使用虚拟游戏板,该虚拟游戏板具有被放置在被标识的可遍历空间上的图块,该可遍历空间对应于场景的平坦区域。游戏板生成模块接收由移动设备的相机捕获的场景的一个或多个图像。游戏板生成模块基于接收到的一个或多个图像来获得场景的地形网格。然后,游戏板生成模块基于所获得的地形网格来标识场景内的可遍历空间。游戏板生成模块确定多边形图块集合中的每个多边形图块在所标识的可遍历空间中的位置。游戏板生成模块也允许查询以标识满足一个或多个所提供的标准的游戏板中的部分游戏板。

技术研发人员:A·赫格杜斯,M·D·费尔曼,A·蒙斯帕特,G·J·布罗斯托
受保护的技术使用者:奈安蒂克公司
技术研发日:
技术公布日:2024/12/17
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